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為什么顯卡占用率高就是好,CPU 占用高就是不好呢?我們在電腦內(nèi)部生成一個(gè)大的三維空間,讓一個(gè)小球自由下落,它落到地面后會(huì)彈起來然后再次落下彈起,直到停止。那么這里面CPU的作用就是計(jì)算小球受到的重力加速度,下落的速度,空氣阻力,落到地面動(dòng)能的轉(zhuǎn)變,并根據(jù)各自參數(shù)去計(jì)算小球的運(yùn)行軌跡。同時(shí)告訴顯卡它應(yīng)該渲染什么東西。
那顯卡的作用是什么呢,顯卡在這里面需要把這個(gè)三維圖像建立出來,他需要給空間附著顏色,還需要給小球也附著顏色,這個(gè)部分我們稱之為“貼圖”,除了貼圖外,顯卡還需要讓這個(gè)貼圖跟著小球質(zhì)點(diǎn)運(yùn)動(dòng)的軌跡一塊運(yùn)動(dòng),最后還需要把三維的圖像二維化并輸出到屏幕上去,這部分被稱為光柵化。
實(shí)際操作證明答案就顯而易見了,CPU主要負(fù)責(zé)邏輯運(yùn)算部分,而顯卡的作用就是圖形化。 為什么說顯卡負(fù)載高是好事,而CPU負(fù)載高不是好事? 出現(xiàn)顯卡沒跑滿的情況主要就是三個(gè) 1:游戲優(yōu)化垃圾,不能充分利用硬件資源,也就是你有很強(qiáng)的顯卡,但是人家不用。 2:開啟了垂直同步或者鎖幀軟件,或者游戲內(nèi)設(shè)置幀率上限,顯卡性能大于輸出幀的要求,不需要全力運(yùn)作就能輸出足夠的幀數(shù)。 3:CPU無法完成相應(yīng)的前端工作,導(dǎo)致后端的顯卡沒法干活,就和一個(gè)流水線,前面幾個(gè)工人的工作沒有完成,后面的工人是沒法接著裝下去的。 一般來講,絕大多數(shù)人玩游戲的時(shí)候不會(huì)主動(dòng)去鎖定游戲的幀數(shù),那么如果你不鎖定游戲的幀數(shù)的話,就好像你開車一腳油門踩到底,那么發(fā)動(dòng)機(jī)能跑多快就跑多快,顯卡一樣,如果你不鎖幀率,你的顯卡就會(huì)能跑多少幀就跑多少幀,于是乎你的顯卡直接就被自己跑滿載了,他能輸出多少幀就輸出多少幀。 而幀數(shù)這個(gè)東西,對于游戲來說,就是越高越好,越高你的輸入延遲越低,越高你的畫面越流暢,所以在大多數(shù)環(huán)境中,顯卡自然是能跑滿的好,那樣才能讓他全力的幫你輸出幀數(shù)。你買顯卡的目的就是給你輸出幀,所以你把它的性能榨干了,才能發(fā)揮它的全部,就好像你雇了個(gè)工人幫你搬磚,他的體質(zhì)一次可以搬運(yùn)100塊磚,但是你每次就讓他搬80塊,所以你等于虧了工資,浪費(fèi)了勞動(dòng)力。 而如果CPU滿載了,那就會(huì)影響到顯卡的負(fù)載了,這樣就會(huì)浪費(fèi)顯卡的性能,導(dǎo)致顯卡不能“被榨干”所以等于是性能浪費(fèi)了,所以我們的觀點(diǎn)都是讓CPU去性能過剩,然后讓顯卡滿載。況且一般來說,CPU要是滿載了,你的電腦和游戲都會(huì)發(fā)生嚴(yán)重的卡頓,而顯卡滿載只可能帶來更好的高幀率收益。 當(dāng)然也有例外,那就是渲染視頻的時(shí)候,渲染視頻一般顯卡不是滿載的,他都是起到加速作用,真正負(fù)責(zé)導(dǎo)出的是CPU,這時(shí)候CPU是必須要要滿載的,不然就會(huì)浪費(fèi)CPU的性能。 玩游戲,幀率越高越好,所以顯卡性能榨干的越干越好,CPU盡量不要去影響顯卡的發(fā)揮,所以不能滿載。跑渲染運(yùn)算,速度越快越好,由于CPU的性能會(huì)影響渲染速度,所以CPU的性能榨干的越干越好,所以需要CPU去滿載而不是顯卡。 |

